Systems and Components
Available in the Gaming Circle and Industries Circle
概述
這個章節涵蓋了在Quantum中由模擬系統來更新的所有系統及元件。
各個章節按照邏輯模組來組織,其中包含與各個模組相關的系統、元件及資產。在塔防範例的Quantum專案中也有這個相同的架構。
遊戲遊玩
GameplaySystem
及Gameplay
元件負責處理遊戲遊玩迴圈(WaitingForPlayer
、Match
、Overtime
、Finished
)。它們檢查獲勝條件並且保持玩家的得分。Gameplay
元件也負責追蹤PlayerAreas
。PlayerArea
是一個區域,其中玩家被允許遊玩他們的卡。它由長方形及已阻擋區域來定義。已阻擋區域由一個長方形及一個實體來定義,該實體需要為活躍中,才能使已阻擋區域處於活躍中。
GameplaySettings
資產定義了在各種遊戲遊玩狀態中的玩家的城堡及塔設定、所有可用的卡、對戰開始能量、最大能量及它們的行為(比如:持續時間及能量填入率)。
卡管理器
持有玩家的能量及手中的卡及卡佇列的資訊。
單元
定義單元的等級及行為
- 生成器:定期生成其他實體——單元、效果區域…
- 生命週期:單元的最大持續時間,可以定期地移除健康
- 在死亡時生成:在死亡時生成其他實體——單元、效果區域…
單元統計資料
追蹤單元的可以由外部資源修改的統計資料(EffectsArea
卡)。
單元AI
負責選擇單元的目標。有三個可能的目標:
- 單元地面
- 單元空中
- 建築物
增強物及增強物群
Buff
是一個元件,其修改一個目標的UnitStats
或Health
,並且追蹤在一個Unit
上的活躍中的Buff(s)
。它們有不同的行為:
- 持續時間:定義在上一個重新整理後增強物持續的時間
- 隨著時間的健康:定期改變目前的健康(損傷及治療)
- 統計資料:任何統計資料的絕對的及百分比的改變
武器
處理單元的攻擊。可以有不同的行為:
- 單一目標:立即攻擊其他
Unit
- 拋射物:生成一個
Projectile
,其命中一個目標Unit
參數:
- 行為
- 損傷
- 攻擊範圍
拋射物
從Weapon
發射拋射物。當發射它後,總是命中目標。它可以有不同的行為:
- 單一目標:在目標上造成損傷
- 效果範圍:在目標區域造成損傷
效果區域
特殊類型的卡,其可以由玩家遊玩。定期地影響在目標區域中的Units
。它可以有不同的行為:
- 損傷:在敵方
Units
上造成損傷 - 增強物:應用
Buff
到區域中的Unit’s
移動
基於來自 Quantum導航網格 導航的資料,來移動及旋轉Unit
。
目標
元件標記實體為一個目標。它有大小及類型:
- 單元地面
- 單元空中
- 建築物
健康
追蹤Unit’s
目前及最大健康。