RTS
概述
RTS範例展示了在即時策略遊戲中的Quantum的使用,利用流程欄位附加元件來完成大量單元路徑尋找的需求。
遊戲有類似於世紀帝國2的機制,從一個3D等角檢視來遊玩。玩家控制一群單元來收集資源、建築、訓練士兵、探索地圖,以及與其他玩家進行戰鬥。
遊戲的目標是建立一個強大的基地,收集資源,以及訓練軍隊來擊敗您的對手。在遊戲中有多種資源可用,包含食物、木材及水晶,可以從環境中收集來取得它們。
玩家可以訓練各種軍事單元,比如士兵、神力單元、動物及機器,各個單元有其優勢與弱勢。玩家必須仔細地管理它們的資源,並且針對各個情況選擇正確的單元以獲勝。
在軍事單元之外,玩家也可以組建防禦架構來保護他們的基地,比如牆、塔,及城堡。玩家也可以研究新的科技來改善他們的單元及架構,並且存取到新的能力、單元及升級。
下載
版本 | 發布日期 | 下載 | ||
---|---|---|---|---|
2.1.5 | 2023年5月25日 | Quantum RTS 2.1.5 組建 233 |
版本資訊
基於Quantum版本2.1.5穩定版1144
技術資訊
- Unity:2021.3.14f1;
- 平台:PC / Mac;
功能
- 針對大量單元路徑尋找的流程欄位
- 建築物——建造、整修,及防禦架構
- 附有一個任務佇列系統的單元,其支援各種行為,比如採收、攻擊、收集和建造
- 打擊——近戰及範圍攻擊、爆炸、打擊預備姿勢,及瞄準
- 生產及升級系統
- 游標動作系統——處理玩家輸入
- 主控台命令(作弊)
- 單元AI——瞄準行為
- 戰霧
- 採收——資源收集
- 駐防——單元可以藏在建築物之中,並且潛在地強化建築物的攻擊能力
- 程序化的地圖生成
- 地圖編輯器
專案架構
資產類型 | 地點 |
---|---|
游標動作 | Assets/Actions/CursorActions |
執行動作 | Assets/Actions/ExecuteActions |
生產動作 | Assets/Actions/ProduceActions |
建築物 | Assets/Resources/DB/Buildings |
採收節點 | Assets/Resources/DB/Harvesting |
單元 | Assets/Resources/DB/Units |
升級 | Assets/Resources/DB/Upgrades |
設置 | Assets/Resources/DB/Configs |
設定 | Assets/Resources/Settings |
圖像資源 | /graphics |
Quantum系統
建築物
玩家可以建造建築物,整修它們,以及建造防禦架構來保護他們的單元及資源。建築物可以有各種瓷磚大小,其允許設計師針對不同的目的來建立各式各樣的架構。當完成建築物後,人口限制增加,其允許玩家來訓練及控制更多單元。
打擊
玩家可以參與近戰及範圍戰,在其中利用各式各樣類型的拋射物及爆炸。執行健康系統以在戰鬥時處理單元的健康,其確保在它們被敵方單元攻擊時,會受到損傷並可能死亡。
主控台
遊戲提供各種作弊,可以從主控台檢視來存取它們,並且按下 ~ 鍵來開啟它們。這些作弊可用於生成單元、新增或移除資源、顯示地圖、設定玩家年齡,或設定人口限制。可以在ConsoleCommand.cs檔案中找到所有可能的作弊,並且在主控台設定資產中定義單元快顯捷徑。
流程欄位
流程欄位是在這個RTS範例中針對大量單元路徑尋找而使用的一個附加元件。這允許單元在地圖上更高效及更有效的移動。
戰霧(FOW)
可見性管理器用於處理可見性資料,其告訴玩家有多少單元正在查看一個特定的磚瓦。基於這個資訊,將生成FOW實體(真實實體的虛擬版本),並且以在戰霧中可見元件來標記。
採收
單元可以與採收節點互動來採收資源。採收節點可以持有不同種類的資源,比如木材、食物或水晶。當一個單元有特定的資源數量,它前往採收收集器,在此放下資源並且歸於玩家。
駐防
駐防允許單元來藏在駐防實體之中,以保護它們免受傷害。駐防也可以增加特定單元的拋射物計數,比如防禦型建築物像是城堡,這讓它們更有力量。
互動
RTS範例有各種類型的互動,包含建造、修理、攻擊、採收、駐防,以及為了駐防來聚集單元。
磚瓦地圖
在RTS範例中的遊戲世界由磚瓦的網格組成。各個磚瓦有一個地面,並且可以有一個架構及一個實體(比如,建築物)。
磚瓦地圖生成
RTS範例使用Voronoi來進行一般地圖設計,以及Perlin噪聲來進行特定磚瓦分佈,這允許一個多元的及隨機的遊戲環境。
地圖偵查
地圖偵查用於填入可見性資料,這允許玩家來探索地圖及看見敵方單元及架構。
移動
從流程欄位讀取資料,並且應用它到實體的位置及旋轉。
玩家
玩家元件持有關於人口、得分,及目前年齡的資料。它也追蹤目前的資源、選擇、控制群、科技,以及產品替代。
生產
在RTS範例中,每個單元(代理或建築物)及升級都被視為一個產品。一個產品持有一個價格值(成本),並且可以由其他生產者生產。產品的生產可以透過擁有某些科技來調節。生產者可以有一個生產佇列,並且一個典型的生產者是一個建築物,其可以生產其他產品(單元、升級)。
團隊
在遊戲中,各個玩家有它們自己的團隊,其定義哪些單元是同盟,而哪些不是。
單元AI
單元AI負責偵測地方單元。單元可以有各種打擊姿態(攻擊性、防禦性、堅守陣地、不攻擊),其改變單元回應威脅的方式。
單元
在這個遊戲中,每個代理及建築物被視為一個單元。各個單元含有一個任務佇列,其允許單元有多個排程任務,並且按照序列來執行。這些任務可以有不同的行為,比如攻擊敵方單元、修理受損建築物,或採收資源。針對一個單元來排程多個任務的能力,允許高效的管理及遊戲遊玩的最佳化。
升級
升級是可以修改單元的統計資料的實體。它們在遊戲遊玩期間被生成,並且可以直接修改單元統計資料或是定義一個產品替代。產品替代是一個製作方法,其允許較低品質的產品被更好的產品所替代(舉例而言,升級斧頭兵單元到劍士單元)。
Unity設定
遊戲設定、遊戲設置
遊戲設定持有主要的與Unity相關的設定,而遊戲設置用於模擬之中,並且持有全域遊戲遊玩值。
游標動作
游標動作是指玩家可以使用滑鼠游標來執行的動作,比如建造架構、移動單元、採收資源,或修復受損的架構。可以使用不同的輸入按鈕來觸發這些動作——舉例而言,當建造動作正在啟用中時,玩家按一下滑鼠左鍵來確認建造動作。
執行動作
執行動作是指玩家在遊戲中可以觸發的動作。這包含生產單元或升級,以及執行特定遊戲的動作,比如開啟或關閉閘門。玩家可以使用各種輸入按鈕或透過與遊戲介面互動的其他方式,來發起這些動作。
單元設定
所有單元的基礎的與Unity相關的設定。
科技設定
科技設定定義了遊戲中使用的科技。各個科技都由一個散列來代表,該散列是使用設定中的科技ID來建立。玩家可以完成特定產品來獲得科技。其他產品可能需要某些科技。這是升級鏈接在一起的方式——舉例而言,水晶世代升級將新增水晶世代科技,其解鎖了新的單元及升級,然而水晶世代升級本身需要鋼鐵時代科技(先前時代)作為前提條件。
第三方資產
RTS範例包含由其各自的創作者提供的多個資產。您可以在他們各自的網站上為自己的專案獲得完整的套件:
- GameMaster Audio的專業聲音集合
重要事項:為了在商業專案中使用它們,需要從各自的創作者來購買授權。
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