MMOの概念
MMOデモは廃止され、今後弊社はこのデモについてサポートをおこないません。
既存のドキュメントおよびSDKで提供されるサンプルは、しばらくの間残されますが、次回のアップデートで削除されます。
MMOについては、以下のサンプルの参照をお勧めします:
Das Tal または Albion Online
仮想のワールドには座標内に存在する、仮想の空間があります。
この仮想空間内に配置されるエンティティは、アイテムと呼ばれます。
クライアントはエリア(位置と範囲)を定義して、 そのエリア内のアイテムのみを「見る」ことができます。
どのアイテムがどのインタレストエリアに該当するかを計算する際、CPUに多くの負担が掛かります。
特に、アイテムやインタレストエリアが頻繁に移動する場合は負担が高くなります。
この計算を速くする簡単な方法は、 仮想空間を固定された領域に分割した後、 インタレストエリアと重なる領域を計算することです。
クライアントは、これらのアイテムのすべてのイベントを重なる領域内で受信する必要があります。
最も単純なアルゴリズムは、正方形のタイルのグリッドを使用しています (スクエアタイルアルゴリズム)。
アイテムは、現在位置している領域を通じてイベントをプッシュします。
特定のインタレストエリアが領域に重なるとその領域のイベントチャンネルに自動的に登録され、この領域のイベントを受信し始めます (アイテムによって発信されるものを含む)。
インタレストエリアへの頻繁な登録・解除を避けるため、 より大きなインタレストエリアの半径が導入されました。登録された領域がこの外半径を横断すると解除され、 クライアントは領域のイベントを受信しなくなります。