This document is about: SERVER 4
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ベースアプリケーション

Photon Server SDKには、独自開発を始める上で非常に有用ないくつかのアプリケーションが含まれています。
それぞれのSDKの役割や、どういったゲームジャンルに適しているかについては、 以下を参照してください。

ロードバランシング

ロードバランシングアプリケーションは、Photon Cloudで私たちが多かれ少なかれ用いているものです。ロードバランシングアプリケーションは、マスターサーバーとゲームサーバーの2つのアプリケーションから構成されており、複数回実行することが可能です。

ロードバランシングアプリケーションはPhoton 3ではLite、Photon 4ではHiveを拡張しますが、どちらの場合もいくつかのルールを変更します。
例として、ルームが作成されるべきか、入室されるべきかなどがあります。
ランダムに入室する場合がサポートされ、マスターサーバーには利用可能なルームをリスト表示する「ロビー」ができます。ルームのリスト化はすべて、マスターサーバー上でのみ行われます。

Photon Cloudでは、ロードバランシングアプリケーションの変数を実行し、AppIDによって「仮想アプリ」を追加します。

ロードバランシングの概念の詳細については、こちらを参照してください。

MMO

MMOデモアプリケーションは、1つの大きなワールドをすべてのプレイヤーが共有するようなゲームに適したソリューションです。
これによってインタレストの管理が可能になるほか、 アイテムやアクター、プロパティなどで共通のベースクラスが提供されます。

一般に、共有されたワールドでのゲームには通常、サーバー側にそのゲーム固有のロジックが多く含まれます。
このため、このアプリケーションはこうしたワールドを共有するゲームを開発するうえで適切な起点となります。

MMOの詳細については、こちらを参照してください。

Lite

Liteは、Photon v4でPhotonの基本的な概念を理解するうえで良い入門となるでしょう。 現在、Liteは本番プロジェクトではもう使用されていないため、「ロードバランシングアプリケーション」の拡張が推奨されます。 ただし、ルーム内でのカスタムロジックの追加は[Photonプラグインの作成](~~~/plugins/manual)でも簡単にできるため、いずれかの方法を検討する可能性が生じます。

少人数のプレイヤーがその他のプレイヤーとは独立して交流するようなルームベースのゲームで、ルームの基本的なフレームワークを実装します。Liteでは、それぞれのルームはゲーム(またはマッチング)を反映しており、その名前によって識別されます。すべてのプレイヤーはどのルームにでも入退出できますが、ただし入退出は1つのルームに対してのみ可能です。
ルーム内のクライアントはIDを取得してイベントを立て、他者にデータを送信します。
プロパティはルームおよびプレイヤーに対して設定でき、参加者全員に対して一部の値が利用可能となります。

サーバーロジック(得点など)を必要としないゲームは、Liteを用いて「そのまま」構築できます。一方、Liteでのルームクラスは理解しやすく、サーバーロジックをカスタマイズする上で良い入門となります。

Liteアプリケーションは最も頻繁に参照されるアプリケーションであり、さらに複雑なプロジェクトでは基盤として用いられています。
ゲームの仕様に応じて、ルーム内のプレイヤーをマッチメイキングでグループ化することもできます。

Liteアプリケーションの詳細はこちらを参照してください。

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