This document is about: QUANTUM 2
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상태 동작 편집기


Available in the Gaming Circle and Industries Circle
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개요

애니메이션과 게임 플레이가 전투 게임에서 밀접하게 얽혀 있기 때문에, 전투 게임은 애니메이션의 상태를 정확하게 제어하는 것이 중요하며, 여기에는 애니메이션 모션의 상태, 동작 및 연관된 히트 박스와 부상 상자의 위치가 포함됩니다.

커스텀 애니메이터를 사용하고 확장함으로써 애니메이션에 대한 Quantum의 결정론적 특성을 활용할 수 있습니다. 커스텀 애니메이터는 기본적으로 애니메이션을 CustomAnimatorGraphAsset으로 만듭니다. 반면 Main Bounds, HitBox 그리고 HurtBox가 설치된 Quantum 애니메이션 상태 동작은 전투 템플릿에 유일합니다.

기본 설정

전투 템플릿에서 유니티 애니메이터의 초기 설정은 커스텀 애니메이터 설명서에 설명된 설정 단계와 동일합니다.

주의: 애드온 > 커스텀 애니메이터 페이지의 알려진 문제 섹션을 자세히 읽어 보십시오. 유한 상태 기계의 설계 및 구현에 영향을 미칠 수 있습니다.

새로운 상태 동작 에셋 생성

QTASB Container 스크립트는 유니티 애니메이터 컨트롤러에서 애니메이션 상태와 관련된 QuantumAnimatorStateBehaviour을 편집, 구성 및 시각화하는 데 사용됩니다.

QTASB와 함께 사용할 수 있도록 유니티에서 새 애니메이션 상태를 설정하려면 다음과 같이 하십시오:

  • QTASB Container 동작 스크립트를 애니메이션 상태에 추가하세요.
Fighting Template, QTASB Setup
Add the behaviour script called QTASB Container.
  • QTASB Container 컨트롤러에서, State Asset Directory 필드를 캐릭터의 상태 모두를 잡을 수 있는 폴더로 연결합니다. FighterAnimatorStateAsset이 생성되고 QTASB ContainerState Asset 필드에 참조됩니다.
Fighting Template, QTASB Setup
Populate the State Asset Directory field.
  • 새 섹션 하단에 있는 Behaviours섹션에서 구체적인 FighterBehaviourAsset 구현을 Add Behaviour 필드에 끌어다 놓습니다. 이러한 자산은 상태 에셋 필드에서 참조하는 FighterAnimatorStateAsset에 추가됩니다. 또는 + 기호를 클릭하여 새 FighterAnimatorStateAsset을 추가하거나 생성합니다.
Fighting Template, QTASB Setup
Add FighterBehaviourAssets to the QTASB Container.

설정이 완료되면 이 애니메이션 상태와 관련된 FighterBehaviourAsset 그리고 FighterAnimatorStateAsset 을 이 창에서 모두 편집할 수 있습니다.

특별한 동작

새로운 특수 동작을 만드는 것은 새로운 애니메이션 상태, 동작 및 애니메이션 제작자를 만드는 것만큼이나 간단합니다.

새로운 캐릭터 편집 씬 생성

각 캐릭터에는 자체 편집 씬(scene)이 있습니다(예: 오크 캐릭터는 OrcEditScene에서 편집할 수 있음).

새 문자 편집 씬을 만들려면 다음 단계를 따릅니다.

  1. 새 GameObject를 생성하고 여기에 캐릭터 편집기 동작을 추가합니다.
  2. 편집할 캐릭터의 애니메이터 및 CustomAnimatorGraphAsset을 참조하십시오.
  3. (선택 사항) 시각적 참조를 위해 문자 베이스를 추가합니다.
  4. (옵션) 상태 편집기 및 CharacterBase GameObjects의 트랜스폼 컴포넌트가 동일한 위치에 있는지 확인합니다.

주의: 애니메이션을 스크러빙하려면 CustomAnimatorGraphAsset를 가져왔는지 확인하십시오. 기존 씬을 열 때 새로 고침을 트리거하도록 CustomAnimatorGraphAsset를 다시 연결해야 편집할 수 있습니다.

경계, 히트 박스와 허트 박스 생성하기

편집 씬을 설정한 후에는 캐릭터의 메인 경계, 히트 박스, 허트 박스(Hurt Box)를 편집, 편집, 수정 및 생성할 수 있습니다.

  • 허트 박스 (파란색): 히트 박스와의 충돌에 대한 반응을 유발합니다.
  • 히트 박스(빨간색): 충돌 부위를 확인합니다.
  • 주 경계(녹색): 캐릭터가 서로 충돌하는 방식을 제어합니다.
Fighting Template, QTASB Setup
Main Bounds, HitBox and HurtBox visualization at EditTime.

주의: 편집을 시작하기 전에 "Import Animator" 버튼을 누릅니다.

HurtBoxes

애니메이션의 모든 프레임에 대해 충돌 데이터를 정의하는 대신 HurtBox Sets를 정의합니다. HurtBox Set는 특정 프레임에서 시작되는 상자 세트입니다. 특정 프레임(예: 프레임 10)에서 기존 HurtBoxes를 조정하려면 프레임 10에서 Add Hurt Box Set를 누릅니다. 그러면 이전 세트에서 하트박스 데이터가 복사된 다음 세트에 새 HurtBoxes를 추가하거나 기존 HurtBoxes를 삭제할 수 있습니다.

HitBox

HitBox 데이터를 정의하려면 편집 중인 상태의 동작 목록에서 참조되는 QTABAttackStateAsset이 필요합니다.

주 경계

HurtBoxes와 마찬가지로 주 경계 충돌기는 캐릭터 모델의 포즈가 변경될 때만 정확히 변경되므로 프레임 간에 복사할 수 있습니다.

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