상태 동작 편집기
개요
애니메이션과 게임 플레이가 전투 게임에서 밀접하게 얽혀 있기 때문에, 전투 게임은 애니메이션의 상태를 정확하게 제어하는 것이 중요하며, 여기에는 애니메이션 모션의 상태, 동작 및 연관된 히트 박스와 부상 상자의 위치가 포함됩니다.
커스텀 애니메이터를 사용하고 확장함으로써 애니메이션에 대한 Quantum의 결정론적 특성을 활용할 수 있습니다. 커스텀 애니메이터는 기본적으로 애니메이션을 CustomAnimatorGraphAsset
으로 만듭니다. 반면 Main Bounds
, HitBox
그리고 HurtBox
가 설치된 Quantum 애니메이션 상태 동작
은 전투 템플릿에 유일합니다.
기본 설정
전투 템플릿에서 유니티 애니메이터의 초기 설정은 커스텀 애니메이터 설명서에 설명된 설정 단계와 동일합니다.
주의: 애드온 > 커스텀 애니메이터
페이지의 알려진 문제
섹션을 자세히 읽어 보십시오. 유한 상태 기계의 설계 및 구현에 영향을 미칠 수 있습니다.
새로운 상태 동작 에셋 생성
QTASB Container
스크립트는 유니티 애니메이터 컨트롤러에서 애니메이션 상태와 관련된 QuantumAnimatorStateBehaviour
을 편집, 구성 및 시각화하는 데 사용됩니다.
QTASB와 함께 사용할 수 있도록 유니티에서 새 애니메이션 상태를 설정하려면 다음과 같이 하십시오:
QTASB Container
동작 스크립트를 애니메이션 상태에 추가하세요.
QTASB Container
컨트롤러에서,State Asset Directory
필드를 캐릭터의 상태 모두를 잡을 수 있는 폴더로 연결합니다.FighterAnimatorStateAsset
이 생성되고QTASB Container
의State Asset
필드에 참조됩니다.
- 새 섹션 하단에 있는
Behaviours
섹션에서 구체적인FighterBehaviourAsset
구현을Add Behaviour
필드에 끌어다 놓습니다. 이러한 자산은 상태 에셋 필드에서 참조하는FighterAnimatorStateAsset
에 추가됩니다. 또는+
기호를 클릭하여 새FighterAnimatorStateAsset
을 추가하거나 생성합니다.
설정이 완료되면 이 애니메이션 상태와 관련된 FighterBehaviourAsset
그리고 FighterAnimatorStateAsset
을 이 창에서 모두 편집할 수 있습니다.
특별한 동작
새로운 특수 동작을 만드는 것은 새로운 애니메이션 상태, 동작 및 애니메이션 제작자를 만드는 것만큼이나 간단합니다.
새로운 캐릭터 편집 씬 생성
각 캐릭터에는 자체 편집 씬(scene)이 있습니다(예: 오크 캐릭터는 OrcEditScene에서 편집할 수 있음).
새 문자 편집 씬을 만들려면 다음 단계를 따릅니다.
- 새 GameObject를 생성하고 여기에 캐릭터 편집기 동작을 추가합니다.
- 편집할 캐릭터의 애니메이터 및 CustomAnimatorGraphAsset을 참조하십시오.
- (선택 사항) 시각적 참조를 위해 문자 베이스를 추가합니다.
- (옵션) 상태 편집기 및 CharacterBase GameObjects의 트랜스폼 컴포넌트가 동일한 위치에 있는지 확인합니다.
주의: 애니메이션을 스크러빙하려면 CustomAnimatorGraphAsset를 가져왔는지 확인하십시오. 기존 씬을 열 때 새로 고침을 트리거하도록 CustomAnimatorGraphAsset를 다시 연결해야 편집할 수 있습니다.
경계, 히트 박스와 허트 박스 생성하기
편집 씬을 설정한 후에는 캐릭터의 메인 경계, 히트 박스, 허트 박스(Hurt Box)를 편집, 편집, 수정 및 생성할 수 있습니다.
- 허트 박스 (파란색): 히트 박스와의 충돌에 대한 반응을 유발합니다.
- 히트 박스(빨간색): 충돌 부위를 확인합니다.
- 주 경계(녹색): 캐릭터가 서로 충돌하는 방식을 제어합니다.
주의: 편집을 시작하기 전에 "Import Animator" 버튼을 누릅니다.
HurtBoxes
애니메이션의 모든 프레임에 대해 충돌 데이터를 정의하는 대신 HurtBox Sets
를 정의합니다. HurtBox Set
는 특정 프레임에서 시작되는 상자 세트입니다. 특정 프레임(예: 프레임 10)에서 기존 HurtBoxes
를 조정하려면 프레임 10에서 Add Hurt Box Set
를 누릅니다. 그러면 이전 세트에서 하트박스 데이터가 복사된 다음 세트에 새 HurtBoxes
를 추가하거나 기존 HurtBoxes
를 삭제할 수 있습니다.
HitBox
HitBox
데이터를 정의하려면 편집 중인 상태의 동작 목록에서 참조되는 QTABAttackStateAsset
이 필요합니다.
주 경계
HurtBoxes
와 마찬가지로 주 경계 충돌기는 캐릭터 모델의 포즈가 변경될 때만 정확히 변경되므로 프레임 간에 복사할 수 있습니다.