유틸리티 / 기타
운전 경로 편집기
Gameplay
씬 엔티티 아래에 빈 게임 객체를 추가하고 여기에 DrivingPath
컴포넌트를 추가하면 새 운전 라인을 추가할 수 있습니다. DrivingPath
는 씬 보기에서 편집할 수 있는 베지어 스플라인입니다. 이 베지어 스플라인은 나중에 Quantum 씬 맵을 베이킹할 때 운전 라인으로 변환됩니다. 베이킹 후 콘솔 로그를 확인하여 라인이 올바르게 추가되었는지 확인합니다.
드라이빙 패스 설정
라인의 난이도는 DrivingPath
컴포넌트에 설정되어 있습니다. AIConfig
에서 AI가 주행할 수 있는 회선 난이도를 지정할 수 있습니다. 적절한 라인이 없으면 AIConfig
에서 지정된 범위를 벗어나는 데 어려움이 있는 라인에서도 AI가 주행할 수 있습니다.
드라이빙 라인의 점 수는 DrivingPath
컴포넌트의 Vertex Path 탭을 통해 영향을 받을 수 있습니다.
포인트 추가 / 제거
새로운 경로를 생성할 때:
- SHIFT 키를 누른 상태에서 씬 보기를 클릭하여 포인트를 추가합니다.
- CTRL 키를 누른 상태에서 포인트를 클릭하여 포인트를 제거합니다.
SHIFT를 누르고 라인을 클릭하여 기존 라인에 포인트를 추가할 수 있습니다.
주의: 포인트 순서는 중요합니다! 레이싱 트랙 방향으로 포인트를 추가합니다.
베지어 제어 포인트(녹색 구체)를 선택한 후 인스펙터에서 속도 값을 조정할 수 있습니다. 이 값은 상대적인 숫자입니다. 속도가 1이면 정상 속도이고, 속도 < 1이면 속도가 느려지며, 속도가 > 1이면 속도가 더 빨라집니다(예: Nitro 사용). 모든 AI 난이도는 속도 값을 약간씩 다르게 처리합니다. 관련 설정은 LineSpeedAggressivity
이고 NitroMinLineSpeedMultiplier
는 AIConfig
에셋에서 찾을 수 있습니다.
맵 선택기
MapSelector
는 한 씬에서 게임 플레이(레이싱) 간 전환을 더 빠르게 할 수 있는 유틸리티입니다. City
씬에서는 Races
게임 오브젝트상에 위치합니다.
부모 유틸리티 설정
Set Parent Utility는 매우 간단하며 도시 씬을 만들 때 매우 유용합니다. 지정된 게임 객체(예: 계층 구조의 공원 객체 아래에 있는 부모 공원 나무, 벤치 및 바위)에서 선택한 개체를 관리하는 데 도움이 됩니다.
Racing > Set Parent Utility
메뉴에서 엽니다.
하위 에셋 편집기
유니티 에셋을 다른 에셋에 주입하는 데 도움이 되는 오픈 소스 유틸리티입니다. 버튼 애니메이터 컨트롤러에 추가 버튼(및 기타 UI 요소) 애니메이션을 직접 주입하는데 사용했습니다. 테스트하려면 편집기(Tools > Sub Asset Editor
)를 열고 애니메이터 컨트롤러(예: RaceController.controller
에셋)를 선택합니다.
자세한 내용은 여기 Github Repository를 참조하십시오.
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