유니티 애니메이션 커브 베이킹
Quantum의 FPAnimationCurve
은 이미 곡선 편집기를 통해 내부적으로 유니티의 비결정론적 유형 간 변환을 수행하지만, 사용 가능한 자동 편집기 변환이 없을 때 AnimationCurve
에서 변환하는 것이 유용할 수 있습니다.
한 가지 예는 유니티의 애니메이션 클립에서 가져온 곡선을 변환하여 시뮬레이션에 사용할 수 있는 결정론적 버전을 만드는 것입니다.
다음은 AnimationCurve
에서 FPAnimationCurve
을 만드는 데 필요한 코드입니다.
C#
public static FPAnimationCurve ConvertAnimationCurve(AnimationCurve animationCurve)
{
// Get UNITY keyframes
Keyframe[] unityKeys = animationCurve.keys;
// Prepare QUANTUM curves and keyframes to receive the info
FPAnimationCurve fpCurve = new FPAnimationCurve();
fpCurve.Keys = new FPAnimationCurve.Keyframe[unityKeys.Length];
// Get the Unity Start and End time for this specific curve
float startTime = animationCurve.keys.Length == 0 ? 0.0f : float.MaxValue;
float endTime = animationCurve.keys.Length == 0 ? 1.0f : float.MinValue;
// Set the resolution for the curve, which informs how detailed it is
fpCurve.Resolution = 32;
for (int i = 0; i < unityKeys.Length; i++)
{
fpCurve.Keys[i].Time = FP.FromFloat_UNSAFE(unityKeys[i].time);
fpCurve.Keys[i].Value = FP.FromFloat_UNSAFE(unityKeys[i].value);
if (float.IsInfinity(unityKeys[i].inTangent) == false)
{
fpCurve.Keys[i].InTangent = FP.FromFloat_UNSAFE(unityKeys[i].inTangent);
}
else
{
fpCurve.Keys[i].InTangent = FP.SmallestNonZero;
}
if (float.IsInfinity(unityKeys[i].outTangent) == false)
{
fpCurve.Keys[i].OutTangent = FP.FromFloat_UNSAFE(unityKeys[i].outTangent);
}
else
{
fpCurve.Keys[i].OutTangent = FP.SmallestNonZero;
}
fpCurve.Keys[i].TangentModeLeft = (byte)AnimationUtility.GetKeyLeftTangentMode(animationCurve, i);
fpCurve.Keys[i].TangentModeRight = (byte)AnimationUtility.GetKeyRightTangentMode(animationCurve, i);
startTime = Mathf.Min(startTime, animationCurve[i].time);
endTime = Mathf.Max(endTime, animationCurve[i].time);
}
fpCurve.StartTime = FP.FromFloat_UNSAFE(startTime);
fpCurve.EndTime = FP.FromFloat_UNSAFE(endTime);
fpCurve.PreWrapMode = (int)animationCurve.preWrapMode;
fpCurve.PreWrapMode = (int)animationCurve.postWrapMode;
// Actually save the many points of the unity curve into the quantum curve
SaveQuantumCurve(animationCurve, 32, ref fpCurve, startTime, endTime);
return fpCurve;
}
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